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  • 모바일게임의 사행성(현질유도)는 어디까지일까?
    곰탱이의 끄적끄적 2015. 10. 8. 01:37

    스마트폰으로 언제 어디서든 즐길 수 있는 각종 모바일게임들

    퀄리티가 왠만한 PC게임의 수준을 넘어선것은

    꽤나 오랜시간이 흘렀을텐데요

    모바일게임은 언제어디서나 데이터(or와이파이)만

    연결이 되어있다면 누구나 쉽게 게임을

    할수 있다는 접근성 때문에 PC게임 시장보다

    훨씬 커버렸다고 볼 수 있겠지요

     

    하지만, 접근성과 재미로 인한 중독성 이외에도

    문제가 되는 것이 바로 이른바 현질유도라는

    사행성 부분이 아닐까 싶습니다.

    오늘은 모바일게임의 사행성(현질유도)에 대해서

    이야기를 해볼까 합니다.

     

     

    삼성전자에서 갤럭시S를 내놓으면서 아이폰때는 매니아층만이 사용하던 스마트폰이

    이른바 국민폰으로 보급이 되면서 그 열기를 받아들이던 곳이

    바로 안드로이드 소프트웨어 시장이었을 것이다.

    국민메신저가 되어버린 카카오톡과 함께 카카오톡 플랫폼으로 인기를 누린

    초창기 스마트폰 게임은 '애니팡' 처럼 누구나 쉽고 간단하게 시간을 보내는

    퍼즐형태의 게임이 인기를 끌었고,

    '다함께 차차차'의 등장으로 레이싱이라는 장르를 고퀄리티보다는 쉬우면서

    단순하게 라는 방식으로 많은 유저들을 게임에 접속하게 만들었다.

     

    RPG장르에서는 '헬로히어로' 라는 게임이 던전 탐험형 턴방식의 RPG로

    인기몰이를 하게 되는데, 이 시기부터 '몬스터길들이기','세븐나이츠',

    '별이되어라', 등등 호쾌한 액션과 귀엽고 예쁘고 멋진 동료들을 모으는

    수집형 RPG들이 우후죽순 쏟아져나오게 된다.

     

    이외에도 타이쿤형태의 '아이러브커피' 등의 게임들도 등장을 하게 되었는데

    어느순간 부터 비슷한 이름과 비슷한 방식의 게임들이 쏟아져 나오게 되면서

    게임사들은 퀄리티와 유저들을 만족시키기 보다는

    초반에 흥미를 유발하는 다양한 방식으로 유저들의 이목을 끌고

    현질유도를 통해서 빠르게 자본을 획득하고 게임이 사장되어버리는

    게임의 단명시대가 도래한 것이었다.

     

     

    PC게임 시장에서 단연 압도적인 성과를 얻고 있는 게임은 League Of Legends(LOL)일 것이다.

    LOL은 PC게임에서 부분유료화 방식을 채택하고 있는 게임지만,

    확률적인 구매방식이 아닌, 원하는 챔피온과 스킨을 고정된 금액으로 구매하기때문에

    과금을 하더라도 심하게 후회하지 않고, 과하게 결제하지 않게 될 것이다.

     

    이처럼 PC게임과 모바일게임이라는 시장을 구분짓지 않더라도, 부분유료화 라는

    캐쉬상품 판매의 게임은 예전부터 있었던 부분이었고,

    초기에 반발과 달리 약간의 결제로 인하여 게임이 쉬워지고, 내가 원하는 것을

    이룰 수 있었기에 빠르게 정착되어오고 이제는 너무나 익숙한 부분일 것이다.

     

    그런데 이러한 캐쉬상품 판매인 부분유료화 부분이 모바일게임 시장으로 넘어오면서

    그 성향이 변하게 되었다는 것이 문제일 것이라고 생각이 된다.

     

    사행성이라고 불리우는 현질유도의 대표적인 부분들은 확률적인 아이템 획득에 있다.

    동일하게 결제를 해서 획득한 다이아,루비,캐럿,등등 다양한 게임상의 화폐로

    구매하게 되는 뽑기권에서 나오는 아이템들이 문제였던 것이다.

     

    보통 3~6성 동료(캐릭터) 뽑기권, 혹은 S~SSS등급 등 이름만 다르지

    그 성질은 동일한 이 뽑기권은 게임내에 밸런스에 굉장히 많은 영향을 끼치게 되는데

    이것이 확률적이라는 것이 가장 큰 문제였다.

     

     

    누구는 1만원으로 6성을 뽑았네, 누구는 10만원을 써도 5성도 안나오네

    등등 푸념섞인 글들이 각 게임들의 공식카페나, 게임 커뮤니티 사이트등을 돌아다녀보면

    심심치 않게 읽어볼수가 있다.

    그리고 각 게임사들은 뽑기로 인한 유저의 획득상황을 메인에 있는 채팅창에

    노출을 시킴으로써, 특정 이벤트시기등에 맞춰서 현금결제가 일어나도록

    지속적으로 유도를 하고 있는 것이다.

     

    우스갯소리로 여름휴가 시즌이나 명절시즌에 유저들이 보너스, 상여금 등의

    여윳돈이 생기는 시즌에 그들로 하여금 결제를 유도하고 그 돈으로

    직원들 보너스를 주려는 것이 아니냐는 말이 나왔을 정도이지만

    이제는 월마다 일어나는 하나의 이벤트일 정도이니 얼마나 현질유도가

    심해지는 누구나 다 공감하는 부분이 아닐까 싶다.

     

     

    물론, 게임사는 자선사업가가 아니다.

    게임을 개발하는 초기 개발비용부터 직원들 임금, 지속적인 업데이트,

    서버유지관리비용등 굉장히 많은 비용이 들어가는 사업임은 분명하다.

    잘 만들어진 게임이 유저들의 눈에 들지 못해서 수입창출이 불가능하여

    사장되는 경우도 있었을 것이고,

    게임자체를 구매하는 유료게임보다는 무료게임에 필요하면 결제를 하는

    부분유료화 게임이 더욱더 진입장벽이 낮고 접근성이 좋기때문에

    어쩔 수 없는 선택을 하는 경우도 있을 것이니,

    무조건 적인 비판을 하고자 하는 것은 아니다.

     

    하지만, 게임에 접속할때 부터 뜨기 시작하는 첫결제 이벤트 팝업창 부터 시작해서

    5,500원으로 즐기는 놀라운 혜택, 10월에 구매이벤트 등등 이름만 다를뿐

    충동적인 구매를 부르는 다양한 이벤트 팝업창들을 지속적으로 노출을 시키고

    열심히 틈틈히 오랫동안 즐겨온 게임이 운이 좋은 누군가가 획득한

    하나의 아이템 혹은 카드로 인하여 나의 노력이 무산이 되는 상실적 박탈감등은

    일확천금을 꿈꾸는 사람의 원초적인 부분을 파고드는 것이 아닐까?

     

    재미있자고 하는 게임에 1년동안 100만원 정도의 비용을 투자하는 사람은

    이제는 흔하게 볼 수 있을 정도이고, 심한 사람은 천단위가 넘어가는데

    이러한 사람도 심심치않게 볼 수 가 있다는 것이다.

    물론 이러한 헤비과금러가 있기에 게임사는 게임을 지속적으로 유지해나갈 수가 있었을것이고,

    더불어 무과금러 유저들의 경우에는 게임을 계속할 수가 있겠지만,

    노력에 대한 댓가가 아닌 결제에 대한 댓가 그것도 확률과 운에 의존한 댓가는

    어느순간 생각해보면 너무도 허망한 것 같다.

     

    확률과 운에 따라서, 내가 결제한 금액에 따라서 달라지는 것이 도박의 그것과

    과연 무엇이 다를까? 라는 의문을 가지고 바라보게 된다면

    지금 내가 하고 있는 게임에 대해서 다른 시각으로 바라보게 될 것이다.

     

    많은 유저들로 부터 결제를 유도하고 그것으로 게임을 지속할 수 있게 되었다면

    최소한 유저들의 입장에서 유저들을 위한 게임을 만들어주면 좋겠다.

    그것이 게임사도 롱런하고, 유저도 만족감을 느끼며 오랫동안

    게임을 즐길 수 있는 모두가 윈윈하는 길이 아닐까 생각해본다.

    아울러 너무 심한 사행성(현질유도)에 대해서는 기관에서 가이드라인 등을

    만들어서 규제하는 방안으로 피해자가 생기지 않았으면 하는 바램이다.

     

    편하자고 개발된 스마트폰이 중독성, 사행성, 등의 각종 위험에 접근하기

    쉬운 것으로 전락해버리고, 재미있자고, 무료한 시간을 달래자고

    개발된 게임이 위와 비슷한 문제로만 비춰진다면, 점차 시장은 좁아지고 나아갈 방향을 잃어갈것이다.

    소잃고외양간 고치지말고 모두가 공생하고 만족할 수 있는 시장이 형성될 수 있도록

    대형게임사들이 앞장서서 조금씩 변하는 모습을 보여주면 참 좋겠다.

     

    p.s 휴면유저보상으로 떠난 유저가 돌아오길 기다리는 것도 좋지만,

    기존 유저들을 위한 보상이나 감사의 혜택을 주는 것은 어떨지...

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